Ethband

La Quiete Prima della Tempesta

Marzo (I) – Maggio (III)

Scoperta la fitta rete di gallerie sotto la capitale, Asentaf e Melva vengono indirizzati a ovest da Lord Rhaegom, che li ingaggia per infiltrarsi tra le fila dell’esercito nemico e spedire, ogni volta che possono, informazioni sull’avanzata nemica.

I due escono da uno dei numerosissimi passaggi segreti e si avventurano nella regione, viaggiando nei mesi successivi verso ovest e ricongiungendosi con l’esercito in uno dei paesini del Ryetor. Lì vengono a sapere che, degli oltre 200k soldati drow, 180k marceranno su Blestead, mentre gli altri si divideranno in due tronconi per conquistare Brulmis: 20k più i 150 giganti aggireranno il lago per attaccare da est e tagliare ogni via di fuga agli umani, mentre i restanti 50k attenderanno l’inizio dell’attacco sul fronte opposto per scrosciare sulla città da nord-ovest.

I due avventurieri, a cui verranno affidate persino delle truppe nello scontro iniziale, riescono a liberare un prigioniero, un agente dell’esercito di Brulmis, che appena prima della partenza, la mattina della vigilia, lascia il villaggio per correre alla capitale a dare l’allarme. La notte, in una spaventosa quanto esaltante festa. viene terminato il rituale propiziatorio per l’inizio della Grande Conquista, un patto con i sanguinari dei drow siglato col sangue di tutta la popolazione del villaggio!

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Equivoci

Febbraio (III) – Marzo (IV)

Dopo qualche acquisto e qualche giro in città, i Nostri si decidono a provare l’anello di Raxus, ottenendo come risultato l’esperienza di una giornata allo zoo. Dentro la gabbia delle tigri. Ma tutto finisce per il meglio, e Mikkel finisce per intascarsi l’anello in quanto più affidabile e responsabile del gruppo.

Presi da uno sfolgorante altruismo, i nostri Eroi decidono anche di fare qualcosa per Uthroque, ancora sconvolto dall’esperienza della tortura in prigione: Mikkel gli cancella la memoria, per poi raccontargli cosa gli è successo. Il ragazzo, confuso, ascolta attento nel tentativo di capirci qualcosa, poi ritorna alle sue quotidiane occupazioni con un vago senso di inquietudine per le ferite profonde che il trauma gli ha causato.

Poi, sempre sull’onda dell’entusiasmo, i tre compagni si mettono sulle tracce del vero assassino del soldato ucciso, del cui omicidio Mikkel è stato scagionato. Raccolta qualche informazione, Uthroque identifica due energumeni che avevano parlato col sospetto; tuttavia, dopo averli pagati per combinare un incontro, emerge un piccolo problema: i due non conoscono davvero il tizio, e si sono intascati 200 pezzi d’oro a testa per poi defilarsi.

Il più sfortunato, però, ubriaco, si presenta al punto di incontro, viene pestato malamente e costretto a rimediare al torto: minacciato di morte con un incantesimo, ha una settimana per entrare in contatto col misterioso assassino e combinare un incontro.

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Nuovi Datori di Lavoro

Febbraio (I) – Marzo (I)

Dopo aver ucciso e deturpato in oscuri e misteriosi modi il gorilla gigante, Melva, Asentaf, Kurai e Sarah si rimettono in viaggio. Ah, e prima fregano anche parte del tesoro a Rhill, il ladro sopravvissuto miracolosamente allo scontro.

Dunque, salutato il cacciatore, dopo qualche settimana i quattro sono al vecchio cimitero, dove scoprono decifrando delle iscrizioni che occorre “riportare ciò che è stato preso” per porre fine alla maledizione. Lasciano i loro sassi sul trono di pietra, e questi ci restano, ma mancano ancora quelli di Pdor, Mur e Tigrock… Melva ricorda anche qualcosa su voci e miti che aveva sentito circa lo scongiuro di malocchi e fatture, ma il tempo stringe: i drow stanno per attaccare Brulmis!

I Nostri si rimettono dunque in marcia verso nord, ma a un certo punto vengono raggiunti da uno squadrone di cavalieri con le insegne del Ryetor, che sospettandoli di spionaggio e tradimento li portano alla capitale. Qui l’interrogatorio è ambiguo: dapprima Asentaf cerca di nascondere il più possibile, poi Melva molto tranquillamente rivela i piani nemici all’ufficiale che li aveva catturati, che propone a entrambi un rischioso quanto eccezionale piano…

I due escono dunque dalla caserma ammanettati e scortati, ma un “inaspettato” quanto provvidenziale agguato gli permette di fuggire: inizia una corsa fra vicoli e case, giardini, tetti e fogne, che termina però in una tubatura senza vie di fuga! Tuttavia, l’occhio attento di Melva riesce ad identificare un’anomalia: parte del muro è crepata, e di colore leggermente diverso…

Sfondando un angolo della parete, i due trovano un cunicolo, lo seguono e…si trovano in una fitta rete di grotte e cunicoli, dove sono stipate botti, casse, damigiane, barili, armadi…e un viavai continuo anima questi percorsi sotterranei, diretto proprio dal Capitano Rhagom Awardor!

Questi gli fornisce nuove informazioni, si congratula per la loro fuga e li indirizza verso ovest, in direzione delle fila dell’esercito nemico. I nostri Eroi si incamminano, attraversando gallerie e cunicoli, per poi spuntare diversi km a ovest della città

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Nuovi Guai in Arrivo

Dicembre (III) 442 – Febbraio (III) 443

Tornati in città, mentre l’esercito continua ad indagare sulle accuse rivolte a Mikkel, i Nostri si danno alla pazza gioia: ricevono la giusta ricompensa per il loro aiuto nella battaglia, festeggiano con dei soldati del luogo e…si ubriacano tanto da svegliarsi malissimo…

Mentre Raxus ha un’altra visione di Kord e acquisisce nuovi poteri, Uthroque ha sulle spalle anche lui un’accusa di omicidio! Sarebbe salito nelle camere con uno degli avventori della locanda (che gli aveva spillato un bel po’ di soldi ai dadi), per poi tornare da solo. Il poverino è stato poi ritrovato spiaccicato sulla strada e maciullato dall’arma di Uthroque… l’oste propone all’Eroe una testimonianza in suo favore in cambio di qualche moneta, ma questi rifiuta e attacca l’unica guardia rimasta a sorvegliarlo, per poi fuggire!

L’inseguimento si protrae per diversi minuti, con Raxus che arranca dietro al compagno e le guardie che invece sfruttano la conoscenza della città per stargli alle calcagna: il fuggitivo attraversa strade, piazze, balaustre e tetti con grande agilità, per poi però fermarsi. Il compagno, infatti, nel tentativo di tagliargli la strada, lui più lento, precipita da un palazzo, andando a schiantarsi in strada e sbattendo la testa!

Uthroque rinuncia alla sua fuga per precipitarsi ad aiutare l’amico, finendo per essere catturato. Così, mentre lui viene trascinato via, l’ex gladiatore viene soccorso e curato, anche nelle settimane successive, da Nalyekel, una curatrice del luogo.

Il problema, per entrambi, sono i giorni dopo: Raxus fatica a riprendersi, e solo dopo molto riesce a rimettersi in piedi, sempre con l’aiuto della ragazza; una volta ripreso a camminare, va a corrompere il locandiere affinché riveda la sua testimonianza, salvando così la vita al compagno, che viene condannato “solo” ad un risarcimento in denaro.

Ma quello che esce peggio dai due mesi di stasi è proprio Uthroque. Dopo i primi 6 giorni passati in cella, subisce un trattamento disumano: torturato per ore e ore perché ammetta di aver attaccato per primo la guardia, è costretto a vedere la sua pelle tagliuzzata, ustionata, squartata, le sue ossa scricchiolare e i suoi muscoli gemere sotto la crudele morsa dei più fantasiosi strumenti di tortura. Emanato il verdetto, in strada rimette piede una persona completamente diversa…

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VITTORIA!

Dicembre (III)
La battaglia infuria per ore, e il corpo di 2000 uomini al cui fianco combattono i nostri eroi inizia a cedere: gli arcieri sulle colline a sud sono sotto attacco, in prima linea ondate di diavoli minori si scagliano contro il muro di scudi dei disciplinati uomini dell’Ovest, e un cielo sempre più cupo sembra gravare sull’inevitabile fine della spedizione…

Tuttavia il coraggio e la forza degli Uomini hanno la meglio: i combattenti riescono a resistere, mentre Mikkel soccorre gli assediati sulla collina, Uthroque scaglia frecce da una posizione arretrata e Raxus irrompe tra le fila nemiche seminando morte fra i diavoli. Così, dopo quasi una giornata di scontri serrati, gli Uomini hanno un attimo di tregua: da nord arrivano i 200 cavalieri che avevano aggirato le colline e sotto i cui colpi lo schieramento nemico, già caotico e disorganizzato, inizia a cedere!

I Nostri riescono finalmente ad avvistare il portale, ma davanti ad esso si trova l’ultimo ostacolo: un enorme, potentissimo, Diavolo della Fossa, il generale della mostruosa armata. Lo scontro diventa a due: gli Uomini contro il Diavolo… è una mattanza, ma dopo interminabili minuti, uno più pericoloso dell’altro, fra sfere infuocate, colpi mortali e incantesimi spettacolari, Mikkel si trova per le mani la chiave per vincere la guerra!

Un mago muore fra le sue braccia, riuscendo appena prima di spirare a spiegarli il funzionamento delle due pergamene che portava con sé. Così, dopo l’ennesima offensiva con baliste, lance, catapulte, spade e fatture, Mikkel scatena la potenza magica rimasta all’esercito: con un solo, mortale incantesimo spezza la vita del generale nemico e di una ventina di alleati, per poi riportarli in vita con l’altro incantesimo…

Finita la battaglia, mentre i soldati iniziano a spostare morti e curare feriti, i Nostri chiudono il portale. Tuttavia, appena prima che questo collassi su sé stesso, dall’altra parte appare un volto noto: è Karim Musa, il fedele servo di Raoul!! Dopo una scioccante rivelazione, augura ai nostri Eroi di trovare un posto sicuro, finché possono, per poi venire risucchiato dal portale.

Così, dopo aver scoperto che l’Apocalisse era solo il nome di un portale, e che l’importante per Karim era riuscire ad aprirlo (si è richiuso con la chiusura dell’ultimo portale), i Nostri se ne vanno, con le idee meno chiare di prima e una nuova vita davanti a loro…

Le cose vanno benone fino alla mattina dopo, dato che tutti riconoscono in Mikkel colui che ha dato il colpo di grazia al nemico, ponendo fine alla battaglia: infatti l’indomani mattina, mentre Raxus e Uthroque erano stati al massimo un po’ molesti, il chierico si sveglia sospettato di omicidio!

I nostri Eroi cercano di fare chiarezza in questa faccenda, pare che sia stato ucciso uno dei maghi dell’armata e diversi testimoni dicono di aver visto Mikkel litigarci prima che questi scomparisse…inoltre le indagini rivelano che l’arma che l’ha ucciso è stata uno stocco! E Mikkel, neanche a dirlo, combatte con due stocchi… il mistero resta aperto, mentre l’armata, tempo un paio di giorni, si rimette in viaggio verso l’Elanor, con Mikkel agli arresti fino a conclusione delle indagini…

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Cacciatori Scarsi e Elfi Fattoni

Gennaio (II) – Febbraio (I) 443

Dopo essersi ripresi dalla festa di fine torneo, Melva e Asentaf vengono avvicinati da un messo con le insegne dell’Elanor: questi consegna loro una lettera e aggiunge chiarimenti a voce, spiegando che mezza città è stata bruciata da individui misteriosi, la Gilda dei Ladri è stata dispersa e a sud è comparso negli ultimi mesi un esercito di creature diaboliche!

Tuttavia i Nostri non possono rispondere alla richiesta del Comandante di Zephyrill, impegnati come sono nella campagna bellica del clan Druang, che peraltro, una volta tornati al forte sui monti, gli dà appuntamento nel territorio di Brulmis, capitale della regione settentrionale, per un mese dopo.

Si mettono dunque in viaggio nella direzione opposta, verso sud-est, diretti al vecchio mausoleo che avevano saccheggiato l’anno prima, incontrando per strada un gruppo di ladri a cui si uniscono e, dopo una settimana di viaggio, una bella locanda sul ciglio della strada. Qui si imbattono in una compagnia di cacciatori sulle tracce di una strana bestia e in uno strano gruppo di nobili in villeggiatura.

Morale della favola: i nobili vanno in vacanza in quelle terre tutti gli anni spaccandosi di tutte le droghe naturali o alchemiche che riescono a trovare, ma una di loro, lady Slym, vuole uscire dal giro. Ser Zosturn Ryithor, il capoccia, vuole liberarsene per evitare uno scandalo se dovesse parlare. I cacciatori, invece, stanno inseguendo una sorta di scimmia gigante che terrorizza popolani e cacciatori in un’ampia regione.

Tuttavia i nostri Eroi, nel tentativo di soccorrere la Lady, si uniscono al party, facendosi amici i rampolli del sud, e finiscono ospiti di uno dei loro festivi. Tutti strafatti, si risvegliano soltanto la mattina dopo, scoprendo che Zosturn vuole disfarsi di lady Slym! Tuttavia ormai tutti si sono svegliati, e preferiscono non dare nell’occhio.

Alla fine partono tutti insieme per la battuta di caccia, una quarantina di persone in totale, e dopo circa dieci giorni di cammino arrivano al bosco dove l’animale si rifugia. Diversi muoiono, e allo scontro diretto con il gorilla gigante ci arrivano solo i Nostri, il capo dei cacciatori, quello dei ladri, Zosturn e le due Lady del gruppo di nobili: la battaglia è tremenda, e diversi muoiono malissimo, ma alla fine la bestia cade sotto i colpi del gruppo

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Premiazione! - La Battaglia ha Inizio! - Fuga!

Gennaio (II) 443
Le sfide si susseguono per giorni, e mentre Kurai viene sconfitto da un misterioso individuo, Melva riesce ad avanzare fino allo scontro finale, che lo vede in gara con Nospold, l’assassino che ha sconfitto Kurai e un potente stregone.

Tuttavia Asentaf, convinto da uno strano individuo ad intervenire attivamente sulle sorti del torneo, avvelena lo stregone, finendo tuttavia anche lui per essere colpito dal potente incantesimo: entrambi cadono addormentati. Intanto Melva scende nell’arena, e, d’accordo con Nospold, fronteggia il nemico che, dopo qualche schivata, trovandosi a combattere contro due avversari estrae la sua arma: una kusarigama, un falcetto con attaccata al manico una lunga catena che termina con un peso d’acciaio!

Nospold viene sconfitto con un solo, potentissimo colpo che trapassa lo scudo del paladino, ma nel mentre Melva riesce a guadagnare una posizione di forza e, dopo diverse frecce scagliate e colpi schivati e ricevuti, riesce ad abbattere il nemico! La premiazione avviene in serata, ma prima lui e Kurai vanno a recuperare Asentaf, ancora sotto l’effetto della potente droga. Lui e lo stregone si svegliano, ma quest’ultimo, ancora intontito dalla droga, si scalda eccessivamente, attaccando i tre e finendo per dar fuoco all’intera taverna, per poi morire nell’incendio.

Melva viene premiato, tutti bevono, succede il solito casino (eccetto che per Melva, che non viene arrestato. Questa volta spetta a Kurai la galera)

Dicembre (II) – Dicembre (III) 442
Scoperto e conquistato il covo pirata, i Nostri tornano vincitori a Gamyr, dove l’entusiasmo del Prefetto e della popolazione è pressoché nullo: i diavoli e i mostri nel Bosco del Rimpianto stanno aumentando, la situazione è più grave che mai!

Fortunatamente l’esercito, o almeno uno degli eserciti dell’Ovest, è arrivato. Lo comanda il generale Radvor It’Um, un uomo sulla cinquantina dall’aria austera e composta. Sistemate le ultime faccende in città, i nostri Eroi si mettono in viaggio, arrivando questa volta all’area minaccia in molto meno tempo…

Giunti al confine con la brulla distesa di nemici, il generale convoca esploratori e spie, mandando anche Mikkel e Mur a esplorare i dintorni: a sud le colline scoscese e irregolari potrebbero favorire il piazzamento di arcieri e macchine da guerra, mentre a nord la pendenza dei clivi permetterebbe una carica della cavalleria o una difesa dell’imbuto creato da rocce e colline; infine, molto più a sud la città costiera di Arthas potrebbe offrire un riparo abbastanza sicuro e le spalle coperte all’esercito, ma in caso di inferiorità prolungata e di difficoltà nella difesa sarebbe la loro tomba.

I Nostri optano, insieme a esploratori e ufficiali, per un attacco frontale coperti dalle colline da arcieri e macchine d’assedio, e così il giorno dopo l’esercito, 2000 uomini schierati in tutto il loro splendore, marciano contro i più di diecimila diavoli!

Raxus è impegnato fin da subito in prima linea, mentre Mur e Mikkel restano più indietro, isolati dai nemici che appaiono e si susseguono continuamente, spuntando da tutte le parti.

Agosto (I) – Agosto (IV) 442
Lasciata in fretta e furia la casa della giovane strega dopo aver aiutato i due figli di lei a fuggire, Bruinen si allontana più rapidamente possibile dal villaggio, lasciandosi alle spalle il cadavere della donna e di Pdor, massacrato dai soldati del villaggio e dal nobile.

Dopo angoscianti e angosciosi giorni di viaggio verso nord, arriva finalmente all’accampamento che aveva lasciato la settimana prima, ma né Okoma e Kristal, né i suoi compagni sono più lì! Presa dallo sconforto ha un attacco di panico, leggermente mitigato dalla presenza di uno dei cavalli e di Fenietzsche.

Si mette dunque in viaggio verso est, arrivando dopo qualche settimana ai margini della Selva dei Sussurri, dove incontra, recatasi alla quercia che ospitava la vecchia druida impazzita, un gruppo di esploratori. Dopo qualche difficoltà iniziale, Bruinen si unisce a loro, collaborando alla caccia che stanno portando avanti: mentre il loro capo protegge una nidiata di Asperi, loro cinque più la strega stanno cercando il gruppo di cacciatori di frodo!

Sconfitti poco alla volta tutti i bracconieri e soccorso Smast, il capo ranger, che stava per soccombere, il gruppo si riunisce, festeggiando la vittoria insieme alla nuova arrivata. Bruinen, ancora sconvolta per la solitudine e lo shock di essere rimasta sola, sente però il peso che grava su di lei sciogliersi un poco, attorno al fuoco con nuovi compagni…

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La Terza Prova - Lo Scontro Finale

Gennaio (II)
L’esplorazione della caverna continua, ma dopo una breve e intensa battaglia contro due goblin, rivelatisi poi Barghest trasformati, i Nostri scappano precipitosamente dal dungeon, inseguiti da un intero branco. La corsa disperata dura diversi minuti, ma alla fine Melva e Asentaf riescono a seminare il branco.

Ritornati in città i nostri Eroi ritrovano Nospold, il cui gruppo è ancora integro e al completo, e si riposa in attesa del giorno successivo: finita la seconda prova il Banditore annuncia la prima parte della terza, una sfida di sopravvivenza attraverso la notte; la mattina successiva, chi alle 9 avrà ancora medaglione e vita, passerà alla fase finale, mentre chi non si presenterà sarà eliminato.

Finito l’annuncio, dei 40 partecipanti una buona metà dà il via ad un massacro colossale in piazza, mentre gli altri si dileguano più rapidamente possibile; scampati ad un agguato da parte di altri tre partecipanti, Asentaf e Melva si accampano nella boscaglia fuori città. La mattina successiva sono rimasti 12 partecipanti, e la sfida finale è un torneo, una serie di duelli che vedrà un solo vincitore. Tuttavia, subito dopo l’inizio dello scontro fra Melva e un monaco, altri due partecipanti prendono ad azzuffarsi, finendo in mezzo e scatenando una enorme rissa (in cui tutti andavano di coltello per eliminare gli altri concorrenti)

Dicembre (I)

Liberato Feikast dalla sua cella e armatolo, come tutti i prigionieri, Mikkel e Raxus guidano la sortita per distruggere i pirati: tolte le barricate (con qualche difficoltà nello scavalcarle) i prigionieri e i cacciatori di taglie si riversano nel piazzale e nei vicoli della baia, scatenando una serie di piccole scaramucce e grandi scontri, in cui Mikkel e Raxus si distinguono per audacia e coraggio.

Raxus, liberatosi di qualche nemico, scaglia una freccia e colpisce in pieno Ilast, il capo dei pirati, per poi difendere la posizione rialzata con un gruppo di compagni da ondate e ondate di nemici, mentre Mikkel prima si pone a difesa di un gruppo di chierici, eliminando diversi nemici ma non riuscendo a difendere i compagni, per poi guidare una trionfale carica contro il grosso delle truppe.

Alla fine, dopo ore di intensa e accesa battaglia, morti, sangue e ferite, la battaglia è vinta!

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Nella Tana del Leone!

Dicembre (I)

La postazione pirata cede rapidamente sotto l’impeto dell’attacco, e la quindicina di uomini riesce a sfondare, precipitandosi poi giù per il sentiero; qualcuno viene ferito, qualcuno ucciso, dai grossi quadrelli scagliati dalle baliste, ma i 12 rimanenti riescono grazie ad una carica particolarmente potente a sfondare la linea pirata e a barricarsi nelle grotte interne alla scogliera, mentre fuori i pirati si riorganizzano.

Intanto Mikkel, Uthroque e Raxus penetrano in profondità attraverso cunicoli e stanze più o meno grandi, tutte naturalmente ricavate dalla nuda roccia: prigioni, depositi, guardiole… liberano decine di prigionieri, alcuni lì da anni, si scontrano con diversi pirati di guardia all’interno e si fanno strada sempre più in profondità, fino ad arrivare ad una cella particolarmente grande, con due grate di ferro battuto anziché una a confinare un prigioniero particolare…

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Il Torneo Ha Inizio

443 Gennaio (I) – Gennaio (II)

I piani malvagi continuano ad essere architettati, e le acque di un vicino lago vengono avvelenate, ma nel frattempo ha inizio il torneo, e la prima prova è proprio il recupero dei medaglioni sottratti a tutti i partecipanti…dalle acque del fiume e del lago vicini alla città!

I Nostri si danno da fare per cercare più medaglioni possibili, e alla fine trovano i loro (quelli di Melva e Kurai) e persino altri tre, che rivendono al gruppo di Nospold. Dei 400 erotti partecipanti, comunque, passano la prima prova soltanto un centinaio, e il giorno dopo sono il Banditore e un militare ad esporre la seconda prova: eliminare dei briganti particolarmente insidiosi, 5 tribù di elfi e mezzelfi a est della città, nelle Pianure della Morte.

I nostri Eroi oltrepassano così la zona collinare del lago, per poi avventurarsi nella pianura; vengono attaccati da un gruppo di una decina di cavalieri, a cui tolgono i 6 scalpi necessari per passare la prova, per poi spingersi più a sud. Accampatisi vicino ai colli che separano la parte settentrionale delle pianure dal resto, trovano un intricato dungeon nelle vicinanze, mentre Melva, allontanatosi per cacciare, si ritrova messo con le spalle al muro da un grosso cinghiale, sviluppando una sorta di fobia per situazioni strette e pericolose come questa!

Una volta passata la notte il gruppo si avventura nel dungeon (prima Kurai e Sarah, poi tutti insieme, date le difficoltà nell’entrare): qui vi trovano, senza farsi scoprire, un gruppo di partecipanti al torneo, aspettano che questi siano usciti e poi si rimettono ad esplorare la zona.

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